XNA 3.0 계획 및 XBOX Live Community Games 발표
- 2.0 나온지 얼마 되었다고 벌써 3.0 이야기가 올라오고 있다. 요점은 MS Zune에서의 개발을 지원한다는 것이다. 즉, XNA 3.0이 나오면 XNA가 지원하는 플랫폼은 XBOX360/WINDOWS(XP SP2 이상)/ZUNE이 된다.
그런데, ZUNE을 지원하는게 어떤 의미가 있을까? MS의 정확한 생각은 알 수 없지만, XNA라는 편리한(?) 개발 API를 사용하여 ZUNE의 기본적인 기능을 확장한 애플리케이션 제작도 고려하고 있는 듯 하다. 게다가 같이 발표한 XBOX Live Community Games도 지원하여 ZUNE 간의 멀티 플레이 게임도 가능할 것으로 보인다. 이거 어디서 들어 본 이야기이지 않나? 바로 NDS나 PSP 같은 휴대용 게임기들의 기능이다. MS가 과연 ZUNE의 휴대용 게임기로의 변화를 생각하고 있는 것일까… 궁금하다.
- XNA가 처음 나왔을 때, 개발자들이 관심을 가졌던 이유는 2가지이다.
XBOX360에서 돌아가는 게임을 누구나 만들 수 있다.
즉, 많은 사람들(게임 개발자가 아니더라도)의 콘솔 게임에 대한 로망을 실현할 수 있는 플랫폼을 MS가 제안한것이다. 게다가 좀 더 편리하고 쉬운 게임 개발 환경(C#, Visual Studio Express 2005 - 공짜)을 지원하려고 노력하기도 했다. 그 결과 - 국내에는 딱히 반응이 없었지만 - 해외의 아마추어/학생 층에서는(XNA 타겟은 사실 여기다) 다양한 게임들이 시험작으로 나오기도 했다. 특히 해외의 Managed DirectX 기반의 개발사 중에서는 자사의 노하우를 XNA 프로젝트로 포팅하여 멋진 레퍼런스를 보여주기도 하고 있다. 현재까지 개인적인 평가로는 MS가 XNA의 저변 확대를 위하여 꽤 노력을 하고 있다고 생각한다.
그리고 나머지 한 가지 이유는 실제 중소 개발업체에서 바라던 것 중의 하나인데,
XBOX LIVE ARCADE에 게임을 올려서 돈을 벌 수 있다.
중소 개발업체에서 게임을 개발하면서 생기는 문제 중의 하나는 바로 퍼블리싱이다. 여기에는 마케팅도 포함된다. 이 비용은 사실 개발 비용만으로도 빠듯한 회사에게 상당한 부담이 된다. 막상 게임 잘 만들었다고 해도 퍼블리싱 업체 제대로 못 만나고 마케팅 비용 없어서 게임 사이트에 기사 몇 번 올라가는 걸로 만족하다가 입소문도 퍼지지 않고 하면 그냥 그대로 묻혀버리는거다. 이런 점에서 XBLA(XBOX LIVE ARCADE)는 상당한 메리트가 있다. 퍼블리싱, 마케팅 모든 것이 한 번에 해결되는 것이다.
XBLA가 생겨난 뒤로 최고의 매출액을 자랑하는 게임(현재는 아니지만) 중의 하나가 지오메트리 워이다. 이 게임이 작년 중반 즈음에 MS 관계자를 만났을 때 이야기로는 300만 다운로드를 달성했다고 한다. 이 게임 다운로드 받는데 MS 800 포인트 정도가 필요하다. 대충 8달러가 된다. 게임을 만든 사람이 대략 개발자 1명/디자이너 및 사운드 3~4명 정도다. 즉, 그 시점에서 이미 2400만 달러의 매출액을 올렸었다. 그리고 우리가 원카드라고 말하는 우노 같은 게임들도 수백만 다운로드를 기록하고 현재도 계속 늘어가는 추세다. 이 외에도 몇 가지 게임들이 소위 말하는 대박을 치고 있으며, 평균적으로 각 게임 당 10만회 이상의 다운로드가 일어난다고 한다. 이는 XBLA에 퍼블리싱하는 게임들은 거의 다 전 세계에 동시에 퍼블리싱하는 것과 같기 때문에 기본적인 유저층이 대단히 크기 때문이다.
즉, XBLA에 게임을 올린다는 것은 전세계의 XBOX360 유저들에게 한 번에 퍼블리싱을 할 수가 있는 메리트를 가진다.
그런데, XNA 나온지 벌써 2년인데, XBLA를 통한 퍼블리싱 지원 계획은 매번 다음에 나올거라는 이야기만 있었을 뿐, 흐지부지 되는 듯 했다.
그런데, 바로 오늘 나온 이야기가 XNA 기반의 게임의 퍼블리싱 정책에 대한 것이다. 사실 상세한 내용은 아직 나오지 않았기 때문에 수익 분배나 실제 퍼블리싱이 어떻게 될지에 대해서는 좀 더 기다려봐야 한다. XBLA의 수익 분배 구조와는 좀 다르지 않을까 싶다. 참고로 XBLA의 수익 분배 비율은 사실 개발사에게 상당히 좋은 조건이다.
현재 계획은 올해에는 출시한다(… ㅠ.ㅠ)인데, 어떻게 될지는… 일단 GDC에서 오늘 발표했을텐데, 반응이 어떨지는 슬슬 올라올 리뷰 등을 통해서 확인해봐야 할 거 같다.
XBOX360, Windows, ZUNE 등에서 돌아가는 게임을 하나의 단일화된 퍼블리싱 채널을 통해 전세계 배포를 할 수 있는 시점이 오면, 아마도 아마추어/인디 게임 시장에서 대박 한 번 치고 백만장자가 되는 사람들이 꽤 나올지도 모르겠다. ^^ 물론, XBLA의 퍼블리싱을 위한 MS 심사의 까다로움(…)을 생각하면 쉽지 많은 않을 것이다. XBLA와는 다른 모델을 택하겠지만…
Comments
4 Comments on XNA 3.0 계획 및 XBOX Live Community Games 발표
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mcdasa on
Mon, 25th Feb 2008 9:06 AM
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오스카 on
Mon, 25th Feb 2008 3:16 PM
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자코 on
Thu, 28th Feb 2008 5:07 AM
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오스카 on
Thu, 28th Feb 2008 7:10 PM
360 유저로써.. XBLA로 게임 내는게 하늘의 별따기라고 들었어요.
거기다가 나라계정별로 게임들이 조금씩 틀려서 대륙별로 계정을 가지고 있죠..ㅋㅋ
하늘의 별따기 정도는 아니랍니다. ^^ MS 쪽에도 약간 복잡한 사정이 있기도 하고, 국내 개발사 중에서도 기획 심사를 통과하고 올해 출시 예정인 것들이 있죠~
어쨌든 Community Games의 경우에는 이보단 더 쉬워지지 않을까… 하는 기대를 가져봅니다. ㅋㅋ
안녕하세요.
xbox360개발에 관한 정보를 찾다가 들리게 되었습니다.
이번에 뜻이 맞는 사람들끼리 팀을 결성해,
콘솔게임을 개발하려고 합니다.
콘솔 중 xbox360의 라이브아케이드쪽으로 게임을 개발하려 하는데, 관련자료가 너무나 없네요.
XBLA의 컨셉 통과의 어려움도 있고,
다들 멘땅에 헤딩하는 상황인지라, 여러모로 어려움이 많습니다.
찾아보니 XDK의 경우 마소랑 라이센스를 맺어 사야 하는거 같긴한데..
정말 그런건지요?
두번 작업에 가까울수도 있지만, 일반적인 온라인이나 pc패키지처럼 일반pc환경에서 실행하며 개발하고, 나중에 여유가 될때 라이센스를 맺고, 포팅해도 괜찮은건지.. 단순 삽질인지;;
XDK의 경우에는 MS와 XBOX360 개발 라이센스를 체결해야만 가능합니다. 개발 킷 하나 당 1000만원 정도 하고, 테스트 킷은 50만원(?) 정도 합니다. 다만 이 가격은 단품 구매일 경우이고, 대량 구매를 하게 되면 에누리(…)가 있습니다. 또한 돈이 있다고 다 살 수 있는 것도 아니고, 일반적으로는 MS가 봤을 때, 이 회사가 XBOX360 게임을 만들 수 있을만 하다라고 판단할 경우에만 가능합니다.
기술적으로는 PC로 개발하고 이후에 해당 게임을 엑박으로 컨버팅하는 것도 가능합니다. 저희도 그렇게 하고, 국내의 대부분 엑박 개발사가 그렇게 하는 걸로 알고 있습니다. 사실 PC와 엑박이 차이점이 없진 않지만(고정 파이프라인이 아예 없는 점 등) 크지 않기 때문이죠.
새로 결성한 신생 프로젝트 팀이시라면, 만들고자 하는 게임의 일부를 PC에서 미리 만들어서 MS에 제안을 하시는게 좋습니다. MS 관계자 이야기로는 GDC 같은 게임 컨퍼런스 진행 중에 소규모 팀에서 자신들이 만든 게임을 가지고 간단한 PT를 통해 바로 계약을 체결하기도 한다고 합니다. 그리고 그런 경우 퍼스트 파티로 게임을 퍼블리싱하고(MS가 퍼블리셔가 되는거죠) XDK를 무상으로 제공하기도 합니다.
참, XBLA는 컨셉 통과가 무척 어렵습니다. 이게 MS 정책 상 중복 컨셉의 게임은 왠만하면 통과시키지 않기도 하고 요즘 XBLA 개발하려는 곳이 좀 많다 보니 소위 말하는 물 관리(…)를 하기 때문인데요. 따라서 XBLA를 생각하시면 게임의 핵심 컨셉을 잡고, 간단한 프로토타이핑을 하셔서 MS에 되도록이면 빨리 의사 타진을 하시는게 좋습니다. XBLA에 퍼블리싱 했던 소규모 개발사들이 항상 겪었던 문제가 바로 기획 심사 통과의 어려움이거든요.
