일상/게임개발/드라마/영화/운동/음악/사진/애니메이션/육아 등.. 100년 후에도 남을 기록을 위하여 오늘도 끄적인다.
In: Programming
14 Oct 2007최근에 MS로부터 받은 메일 중에 Visual C++ 개발 팀원이 개별 회사를 돌면서 제안 등을 수집하고 궁금한 점 등을 질답할 수 있는 기회가 있다는 걸 알고 있었다. 물론 귀찮아서 요청은 하지 않았지. 아직 주 개발 툴을 2003을 쓰고 있는 마당에(서버는 6.0) 2008은 언제쯤 쓸까나? 개인적으로는 2008을 깔고 깔짝 거리고 있긴 하지만서도 C++ 관련 내용을 보려는 목적보다는 Managed Code 기반의 발전 내용(C# 기반으로)을 주로 참조하고 있다.
all2one님이 있는 회사에서 이 세미나를 신청해서 직접 들어보시고 정리해 두셨길래 개인적인 감상을 추가로 남겨본다.
솔직히 그냥 애드온 없이 그냥 실행하면 Visual Studio 2005 정도도 충분히 빨리 뜬다. 2008 베타2가 크게 빠르다는 느낌은 없었다. 만일에 DevPartner, Visual Assist, VSTS 등 각종 플러그인 깔면 얼마나 빨리 뜰런지.. 훗;;; (베타2하고 비교하는게 말이 안되긴 하다)
개발실에서는 Final Builder 라는 제품으로 빌드 머신의 빌드를 하는데, 요게 멀티 코어 지원해서 내가 있는 개발실처럼 다중 프로젝트가 있는 곳에서는 아주 효율적으로 빌드가 된다. MSBUILD에선 Native C++에서 멀티 코어 지원이 되지 않았나보다. 나도 처음 알았다. 사실 MSBUILD는 살짝 끄적여본게 다라서.. 하여튼, 2008 나오면 되나보다. MSBUILD를 빌드 자동화에 쓰는 프로젝트 규모가 큰(특히 프로젝트 개수가 많은) 개발팀에서는 꽤 환영할만한 소식이다.
드디어 MFC의 UI가 개선된다. 나원.. 진짜 MS가 MFC는 버린 줄 알았다. 물론, MFC 욕하는 사람 많은거 안다. 그러나 Windows 기반의 Native C++로 UI 개발하는 컴퍼넌트로서는 훌륭하다. 게다가 소스 레벨의 분석(이젠 MFC 소스가 공개되어 있지 않다고 하는 무개념은 없겠지)을 해 보면 나름의 철학이 엿보인다. 개인적으로는 최적화 함 해볼려고 다양한 장치를 마련한 MFC 최초 설계, 구현 담당자(이름 까먹었다)가 대단하다고 생각한다. 뭐, VCL이 더 쓰기 편한 건 사실이지만… (구조도 좀 더… 아, 약한 모습. ㅋㅋ) 어쨌든 MS가 말이지 자사의 대표적인 애플리케이션인 오피스를 보면 97->2000->2003->2007 버전업 하면서 다양한 UI 컴퍼넌트를 선보였다. 그런데! 이 MFC 라이브러리는 명색이 지들이 만든 UI(만은 아니지만) 라이브러리면서 MFC 4.2 이후로 업데이트까지 얼마나 많은 시간이 걸렸나? Visual Studio 2002, 2003, 2005.. 오면서 내부적으로 뭐 뜯어 고친게 좀 있긴 하지만 MFC UI 자체의 변화는 거의 없었다. 결국 나같은 경우 BCG ControlBar를 회사에서 구입해서 썼다.
결론은 이번 2008 버전에서는 리본 UI가 MFC에 포함된다고 하는 걸 봐서 UI적 요소가 상당히 추가되지 않을까 싶다. 월욜날 회사 가면 2008 베타2 Visual C++ 부분 좀 자세히 봐야겠다. (그러나 난 게임 클라이언트 쪽 업무를 하고 있어서 사실 MFC UI를 현재는 그다지 쓸 일이.. 툴 개발할 때나.. -0-)
세계에서 2번째로 표준 부합도가 높은 컴파일러가 된다고 하는데 첫 번째는 그럼 GCC인가? 음.. 궁금하네. 그리고 TR1도 출시 후 3개월 이내에 지원 예정이라고 한다. 흐음.. 얼마 전에 MS 관계자의 블로그에 나온 이야기로는 TR1 지원은 아직 확정되지 않았다고 했었는데. 누구 말을 믿지? 좋은게 좋은거니, 3개월 이내에 나올 거라고 믿어야겠다. 안그래도 요즘 TR1 관련 책 좀 보고 있다.
닷넷 환경과의 마샬링 지원 강화에 대해서는… 글쎄, 개인적인 경험은 일단 없지만 몇몇 게임 개발사 및 아는 사람이 엔진은 Native C++로 개발하고 툴은 C#으로 개발하는 경우도 종종 있다고 한다. 아무래도 Managed 언어의 생산성은 절대 무시할 수 없다. 사실 뭐, .NET Framework이 Flash처럼 간편하게 배포할 수 있다면야(용량 차이가 한 20배쯤 되나?) 실제 클라이언트도 크리티컬한 엔진 부분만 C++로 개발하고 나머지는 C#으로 바를 수 있겠지만서도… 아직은 툴 정도겠지? 그런데 의외로 .NET Framework 깔린 유저들 꽤 된다. 게다가 요즘은 국내에서는 네트웍이 워낙 빠르다 보니 설치하는데 시간도 별로 안 걸리고..
단위 테스트나 리팩토링에 대한 지원은 아직 기획 단계라니 좀 실망이네. Visual Assist를 아직 쓰는 가장 큰 이유가 리팩토링인데, 기본으로 지원 좀 해주면 좋겠다. Visual Assist보다 좀 더 좋게.. ㅋㅋ
마지막에 Visual Studio 개발팀이 스크럼을 쓰고 있다면서 XP와 짝 프로그래밍을 모른다는 이야기는 좀 충격이다. 하기야 XP와 스크럼이 애초에 완전히 다른 시작이었긴 하지만서도.. 뭐, 거기 스크럼 마스터가 스크럼 그 자체에 대해서만 공유하고 적용하는 스타일로 진행했을지도 모르겠군.
어쨌든 기대는 좀 되는 Visual Studio 2008 이지만, 회사에서 과연 저걸로 실제 업무를 진행할 일은.. -0- 그나마 최신 XBOX360 XDK는 Visual Studio 2005를 기반으로 하니 2005 쓰긴 하지만. 쩝.
View Comments to Visual Studio 2008의 성능 향상
object
October 14th, 2007 at 11:11 AM
으아.. 멋지군요. VC++에 있어서는 정말 대폭적인 지원이네요. 예전에도 거기 팀 동영상 대담을 보니 계속 지원을 할 수 밖에 없고 많이 하겠다고 하더니 리본 UI가 들어가네요 ㄷㄷㄷ… 보니까 파일 단위에서 병렬 빌드도 되고 기대가 많이 되네요.
오스카 Reply:
October 14th, 2007 at 8:12 PM
헙, 파일 단위에서의 병렬 빌드를 지원하는건가요? 오~
회사에서야 2008은 2010 나오면 쓸거같지만(…) 어쨌든 기대되긴 하네요.
캘빈
October 15th, 2007 at 8:46 PM
근데 오른쪽 카테고리 링크가 오류네요
오스카 Reply:
October 15th, 2007 at 10:07 PM
어제 호스팅 서버를 이전하느라고 TextCube 새로 설치하면서 .htaccess 파일 수정하는 걸 깜빡.. 이젠 제대로 나와요. ㅋㅋ thanx~