요즘 업무가 스크립트(루아)를 사용할 일이 많다. 사실 스크립트의 경우 여러가지 장단점이 있다. 이걸 장단점이라고 해야할지, 찬반(pros/cons)라고 해야할지 애매한 점들이 있긴 하지만…

오늘도 스크립트로 코딩하다가 삽질한 것 하나. 함수 오버로딩(Overloading) … 루아나 파이썬 등의 스크립트에서는 함수 오버로딩이 없다. 이거 벌써 3번째 실수인 듯… ㅠ.ㅠ

사실 오버로딩 정도는 그나마 낳은 편이고, 가장 문제는 오타일 것이다. 변수 참조 시 알아보기 힘들게 오타를 냈다고 하자. 정적 타이핑 언어에서는 바로 컴파일 에러가 나겠지만… 동적 타이핑 형태의 스크립트 언어에서는 해당 변수가 몇 단계 거쳐서 다른 함수나 객체의 파라미터로 넘어가서, NULL 예외가 발생해 버린다. -0-

그나마 현재 루아 스크립트 디버깅 환경이 어느 정도 갖춰져 있어서 다행이지. 쩝.

아침부터 미투데이니 트위터니 사람들이 다들 자기는 ‘루저’라고 막 그러길래, 무슨 말인가… 해서 찾아봤다.

미수다의 패널로 나온 어떤 대학생의 발언이 문제가 된 것인데, 외모가 경쟁력인 시대에 키가 180cm가 되지 않는 남자는 ‘루저’란다.

흠, 뭐… 대본이 그래서 그렇게 읽었다고 하는데… 머리에 든 게 있으면, 그런 말을 방송으로 하긴 힘들지 않았을까? 사실 이건 저런 표현을 편집하지 않고 그대로 내 보낸 담당 PD도 참;;;

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사내에는 익명 게시판이 있다. 회사가 몇 개 회사로 분사 되면서, 사용자가 줄어들다 보니, 예전에 비해 좀 비활성화 된 감이 적잖아 있긴 하지만, 그래도 어지간한 세상 돌아가는 이야기를 여기서 다 볼 수 있다. ^^

오늘 올라온 글 중에 회사에 대한 개인적인 고민을 하는 글이 있었는데, 읽는 순간 성지화 될 것임을 직감했다. 퇴근 시간 즈음해서 다시 그 글을 보니, 역시… 댓글이 산으로 가고 있었다. 본문과는 관계 없는 댓글이 몇 개 달리면서, 꼬투리 잡기로 가고 있었다. 특히, 미수다 사건의 영향인지, ‘루저’라는 표현이 여기저기 나왔다. 사실 뭐, 이런 건 흔한 일이라서 그냥 그러려니 하다가… 정말 재미있는 댓글을 발견!

내용은 자기가 살아오면서 기회가 한 두번 있었는데, 그 때 제대로 배팅했으면 수십억 부자가 되었을 것이다라는 거였다. 여기까지는 뭐… 이런 생각할 수도 있지 했는데, 그 다음 문장이 정말 어이가 없었다. 2번의 기회에 대해 각각 성공 확률은 50%이고, 따라서 2번 연속 대박 쳐서 0.5 * 0.5 = 0.25 -> 25%의 확률이라면서, 성공이라는 게 생각보다 확률이 높다는 것이었다.

뿜었지… 이럴 때 쓰는 게 빵 터졌다는 표현인 거 같다. 나도 최근에 배웠다.

문제는 그 뒤로 있는 그 사람 댓글을 보니 … 더 할 말을 잃었다. 설마 나랑 같은 센터에 속한 사람은 아니겠지…

언리얼 엔진 개발사인 에픽에서 UDK(Unreal Development Kit)을 공개했다. 정확한 시기는 모르겠지만, 공지사항을 봐서는 오늘 공개한 듯 하다.

UDK가 뭘까? 하고 봤더니, 비상업용 개발 목적으로는 그냥 쓸 수 있는 언리얼 엔진 3 및 그 툴셋이다. UT3(Unreal Tournament 3 게임)의 MOD는 UT3이 이미 설치되어 있어야 플레이가 가능한 반면, UDK는 완전히 독립적인 게임을 만들 수가 있다는 것이 가장 큰 차이점이다. 아, 물론 언리얼 스크립트로만 개발이 가능하다. 네이티브 인터페이스는 제공하지 않는다.

아래는 UDK를 가지고 작업한 개발팀의 인터뷰 동영상~

동영상의 게임은 전체 소스가 제공된다.

라이센스를 보면, 비상업용 개발의 경우 그냥 쓰면 되고, 사업을 목적으로 한 경우 일정 수준의 로열티를 지불해야 한다. 일단, UDK를 사용하는 개발자 1인당 연간 2500달러의 비용을 지불해야 한다. 또, UDK를 통해 제품을 개발하여 실제 판매하는 경우 판매 금액이 5000달러를 넘어가는 – 15000달러의 매출을 올렸으면, 10000달러에 대해서 25%의 로열티를 적용, 2500달러를 지불해야 한다. 또, Windows 이외의 플랫폼에 대해서는 따로 라이센스가 있다고 한다.

로열티가 꽤 세긴 하다. 1인당 연간 사용비 2500달러도 작은 비용이 아니고 말이지. 비용을 보면, 이게 과연 어떤 개발사를 타겟팅하고 있는지 좀 애매한 부분이 있다.

하여튼, 얼마 전에 Unity 3D가 인디 버전을 무료로 배포(바이너리 버전, 상업용 개발 가능)한 것과 더불어 엔진 개발사의 또 다른 핫~ 이슈가 될 거 같다.

오늘 새 자리로 이동했는데, 왠지 예전 자리보다 더 좁게 느껴진다. 어쩔 수 없는 게 예전에는 서랍함을 복도에 놓고 쓸 수 있었는데, 이젠 서랍함을 책상 아래에 놓아야 하고, 사방이 서로 다른 팀이 둘러 쌓여 있어서 더 그렇게 느껴진다. 그런 와중에, Facebook 의 신규 사옥의 실내 사진이 올라와서 보는데… 넓긴 넓다. -0-

http://www.contemporist.com/2009/10/28/facebook-headquarters-by-studio-oa/

설마 저기 의자는 허먼 밀러의 신제품인 엠바디는 아니겠지? ㄷㄷㄷ



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얼마 전 LCD TV 산 뒤로, Wii를 거실로 가져다 놓고, 회사의 Xbox360도 집으로 가져왔다. 원래는 Xbox360을 PC의 미디어 센터와 연결해서 동영상을 볼까 했는데, 아무래도 번거롭고 해서 그냥 divx 플레이어를 하나 구입했다.

현재 거실에는 Wii, Xbox360, Divx 플레이어와 LCD TV가 있고, 서재에는 2대의 데스크탑과 사진/캠코더 영상 백업 용의 NAS 장비가 있다. 광랜 서비스는 서재 방으로 라인이 들어와 있다. 여기 아파트가 지어진 지 그래도 10년은 된 아파트라 요즘 아파트처럼 각 방이나 거실에 모두 유선 랜이 들어오지는 않는다. 따라서 거실의 장비들을 제대로 활용하려면(특히 divx) 무선으로 연결을 해야 한다.

처음에는 그냥 전부 외장 무선 랜 카드를 엑박이나 divx용으로 하나씩 사서 달아주려고 했다. 문제는 엑박의 경우 전용 무선 네트워크 어댑터를 구매해야 하는데, 이게 좀 어이 없이 비싸다. 요즘 802.11n 모델이 새로 나왔나 본데, 그건 아마 더 비쌀 듯… divx의 USB 무선 랜 카드까지 포함하니 ㄷㄷㄷ…

공간은 좀 더 차지하더라도 그냥 802.11n 유무선 공유기(iptime 제품)를 하나 더 구입했다. 요즘 업체 간 경쟁 때문인지, 부품 값이 싸서인지… 하여튼 공유기 가격이 착하다. 엑박과 divx를 공유기에 연결하고, 이 공유기를 무선 WAN 모드로 설정해서, 기존의 공유기에 연결했다.

엑박부터 테스트 해 본다고 엑박 파워를 눌렀는데,

레드링이 떠버렸다. ㅠ.ㅠ

레드링 이야기는 많이 들었는데, 직접 보긴 첨이었다. 순간 밀려오는 짜증… 회사에서 대충 쇼핑 백에 넣어서 가지고 오면서 어디가 망가졌나 하는 생각도 들고, 구입한지 3년 지나서 무상 교환도 안 될 거 같은데… 내 돈! 하는 생각도 들고… 혹시나 해서 전원 케이블을 새로 다시 꼽아 보고 했는데, 여전히 영롱한 레드링… A/S 보내 버리기 전에 마지막으로 한 번만 더~ 하는 생각으로 전원으로 새로 연결하고, TV와 다시 연결했더니..

오오! 레드링이 사라졌다. ㅠ.ㅠ

음… 왠지 이러다가 또 레드링이 나타나서 영원히 켜지지 않는 건 아닐까 하는 생각도 들었지만, 그건 나중에 닥치면 처리하자. 어차피 돈 드는 건 마찬가지… 기왕이면 2012년 차기 엑박이 나올 때 까지 버텨주면 좋겠다.

NAS의 사진 및 캠코더 영상 폴더를 NFS 접근 가능하도록 설정하고, divx 플레이어에서 접근해서 보니 오오… 훌륭한데? 기존에 찍었던 캠코더 영상이 Full HD 화질인데, 역시 큰 화면에서 HDMI 출력으로 보니 색달랐다. 작년 5월에 에버랜드 가서 찍은 동영상 보면서 옆에 서 있는 아들 녀석을 보니, 참 많이 컸다 싶다. ㅎㅎㅎ

divx 플레이어가 동영상 재생 등은 역시 훌륭하지만, 역시 PC가 아니다 보니 UI 전환이나 기타 조작이 반응이 좀 느리다는 아쉬움이 남는다. 그냥 자리 작게 차지하는 걸로 만족해야 할 듯. 음… 아니면, 엑박을 개조해? 참아라, 참아… 바로 레드링 뜨면 어쩔려고… –0-

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